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百度、360巨頭爭相入局 電視游戲業(yè)將迎黃金十年

    端游、頁游、手游,現(xiàn)在終于輪到電視游戲露臉了。繼年初TCL宣布將以游戲撬動家庭娛樂市場后,日前百度和360等企業(yè)相繼發(fā)布以電視屏為主導的游戲產(chǎn)品。在業(yè)內(nèi)專家看來,國家政策開放、智能電視的普及為電視游戲提供了硬件基礎,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)入局加速彌補內(nèi)容缺陷,電視游戲行業(yè)將迎來發(fā)展的黃金十年。

    電視游戲平臺發(fā)布

    就在上周末,百度電視游戲TV版1.0發(fā)布。據(jù)了解,該軟件平臺主要面向的是安卓智能電視和安卓互聯(lián)網(wǎng)電視機頂盒用戶,通過下載安裝應用,可以體驗大屏電視游戲。不過據(jù)了解,目前百度電視游戲只在樂視和聯(lián)想兩個品牌電視上進行測試。

    事實上,在今年早些時候百度便表露進軍電視游戲的征兆。今年4月,百度推出全新產(chǎn)品“百度影棒3”,除了支持4K超清電視外,豐富的電視游戲資源正是該款產(chǎn)品的主要特色。6月,有知情人士曾透露,百度正在針對目前電視游戲領域中手柄適配難的問題,將推出游戲手柄SDK適配方案。對于不能兼容的各類游戲手柄,只需在其產(chǎn)品中嵌入百度SDK,即可通過SDK進行硬件之間的適配,進而使兼容性大幅提升。此次百度發(fā)布電視游戲TV版1.0的同時,也發(fā)布了安卓手機手柄的安裝包。

    與百度選擇發(fā)布游戲平臺不同,360則選擇游戲主機。就在本月初,360“大酋長”游戲主機登入奇酷,以免費試玩的方式吸引用戶關注。據(jù)了解,360“大酋長”主要包括空中鼠標、攝像頭、首席手柄和主機等,而游戲的屏幕正是依靠電視屏。

    曲線進軍客廳娛樂

    互聯(lián)網(wǎng)巨頭幾乎同一時間發(fā)力電視游戲業(yè)務,這其實并非偶然,原因正是為了進軍家庭娛樂市場。2013年開始,樂視、小米等企業(yè)進軍智能電視和互聯(lián)網(wǎng)電視機頂盒市場,客廳終端戰(zhàn)正式打響,結(jié)果在短短的幾個月時間里,傳統(tǒng)彩電企業(yè)便快速跟進,推出線上品牌進行應對,使得整個智能電視市場留給后來者的機會并不多。

    2013年9月,百度旗下視頻網(wǎng)站愛奇藝便與TCL合作,推出智能電視TV+,希望以此來進軍家庭娛樂市場。不過從現(xiàn)在百度的舉動來看,顯然并不滿足于眼下的部分市場,希望通過電視游戲來曲線切入客廳娛樂市場。

    政策的放開則是推動電視游戲發(fā)展的另一個關鍵因素。早在今年5月,上海市政府公布《中國(上海)自由貿(mào)易試驗區(qū)文化市場開放項目實施細則》,在上海自貿(mào)試驗區(qū)總體方案規(guī)定“允許外資企業(yè)從事游戲游藝設備的生產(chǎn)和銷售,通過文化主管部門內(nèi)容審查的游戲游藝設備可面向國內(nèi)市場銷售”的基礎上,進一步明確了備案申報等具體程序。這意味著國內(nèi)經(jīng)歷長達近14年的海外游戲機產(chǎn)品進口“靜默期”后,國內(nèi)客廳娛樂市場逐步開放。

    業(yè)內(nèi)網(wǎng)站電科技相關負責人徐建文表示,“游戲機解禁”不但為中國市場帶來了XBOX之類的國際化游戲設備,還刺激了國內(nèi)廠商紛紛開發(fā)游戲主機產(chǎn)品。

    行業(yè)迎首輪井噴期

    數(shù)據(jù)顯示,目前美國游戲主機市場占有率為60%,而中國近乎沒有,這是一片待開拓的市場原野。據(jù)有關數(shù)據(jù)分析顯示,2016年,全球電視游戲市場將達到破紀錄的279億美元,其中中國電視游戲市場規(guī)模則有望超過600億元。

    此外,不止TCL、百度、360等企業(yè)看好這塊新增市場,騰訊、阿里巴巴也已在電視游戲領域有所布局。此前,騰訊同康佳合作,在康佳游戲電視上移植了《天天酷跑》、《全民飛機大戰(zhàn)》等火爆手游,阿里巴巴在其打造的家庭娛樂生態(tài)圈中也推出了電視云游戲的概念。互聯(lián)網(wǎng)公司的電視游戲搶灘戰(zhàn)已開始逐漸升級。

    業(yè)內(nèi)人士普遍認為,接下來電視游戲?qū)⒂瓉戆l(fā)展的黃金十年。徐建文認為,對于剛剛興起的電視游戲市場,內(nèi)容短缺是整個行業(yè)的最大困境。而互聯(lián)網(wǎng)巨頭的入局無疑會對整個市場的蓬勃發(fā)展起到促進作用,也為游戲開發(fā)者注入了信心。

    中國家電商業(yè)協(xié)會營銷委員會執(zhí)行會長洪仕斌也表示,如今智能電視終端價格不斷走低,智能電視的商業(yè)模式亟待突破,應用和服務發(fā)展成為必然。這其中,視頻和游戲是現(xiàn)階段最有效的兩個方向,而視頻當下受到政策、用戶付費習慣等約束已步入發(fā)展瓶頸,游戲卻不同,在這種市場背景下,中國電視游戲產(chǎn)業(yè)將迎來首輪發(fā)展井噴期。